Оба варианта журнала Official Xbox 360 Magazine (OXM) – австралийский и
В печати уже появлялась пара журналов, повествующих очень схожие истории о Modern Warfare 2 . Добавит ли последняя статья хоть немного новой информации? Если хотите прочитать полную статью, добро пожаловать… А если вы хотите фактов и основных моментов, то читайте до конца, мы выбрали их из статьи! Статья состоит из двух частей – интервью австралийского разработчика игр Майкла Буна, работающего с Infinity Ward уже 7 лет, и пояснений по поводу того же самого геймплея, взятых из других журналов …
Движок Modern Warfare 2
OXM: Как развивался игровой движок на протяжении всей серии игр Call Of Duty?
MБ: Мы сохраняли базовый код начиная с Call Of Duty 2. И просто вносили некоторые последовательные улучшения и корректировки для каждой последующей игры. Это особенно полезно, ведь когда мы начинаем разработку следующей игры, мы можем сразу же приступать к созданию уровней и художественных элементов, и нам редко приходится повторять что-то из предыдущей игры.
OXM: Какие изменения вы сделали в движке игры MW2?
MБ: Освещение персонажей стало более реалистичным, а возможности нашей потоковой технологии были расширены - это значит, что мы можем делать текстуры намного более детализированными, а также эти расширения позволяют нам создавать более крупные уровни.
Наш искусственный интеллект был усовершенствован, поэтому модели наших героев имеют больше швов, да и, действуют они намного лучше. В этой части игрок может сделать намного больше – снегоходы и карабканье по обледенелым горам – это всего лишь вершина айсберга, простите за каламбур – нам интереснее просто добавлять новые тона в геймплей, чем бесстрастно писать новый движок.
Система обновлений (Патчи)
Infinity Ward, по всей видимости, строит живую систему патчей, которая будет решать проблемы в сети он-лайн без необходимости загрузки кучи тяжёлых обновлений.
Сюжетная линия
OXM: Окружающая обстановка MW2 вымышлена, в отличие от предыдущих частей Call of Duty, вы удовлетворены этим решением?
MБ: На самом деле, мы черпали вдохновение из реальной жизни не меньше, чем из фильмов и телевидения. В MW2 вы увидите несколько уровней, где события, разворачивающиеся в Афганистане, но ни не основаны на реальных, происходящих там действиях – мы просто взяли несколько кадров, увиденных в новостях или где-то еще, и решили, что это интересные места, которые отлично вплетутся в нашу историю без привязки реального смысла.
Афганистан
Спускаясь вниз по ненадежной тропе, где ветра обдувают край каньона, и спускаясь по веревке прямо в подножья скал, вы обнаружите сложную сеть пещер, где отсиживаются повстанцы.
IW радушно признают, что пещерные лагеря в стиле Тора-Бора почерпнуты из фильма «Железный человек», как и легкий шум техники, спрятанной под землей.
Рио де Жанейро
Обнаружив несколько ружейных патронов, герои игры выходят на след торговца оружием в Рио-де-Жанейро, и ваш блок отвечает за его выслеживание. Весь ад выходит из-под контроля, и вы вовлечены в кошмарную перестрелку в бразильских трущобах. IW продемонстрировали эту часть игры, чтобы показать новую потоковую технологию. Она позволяет увеличить размер уровней в 5 раз относительно Call of Duty 4, а множество маршрутов сквозь стальные здания свидетельствуют о влиянии, которое будут оказывать технологии на игровой опыт.
Геймплей
Зампелла просил отметить, что, хотя все действие не претендует на абсолютный реализм, игра будет по-прежнему убедительна. “Всё происходящее сильно завязано на сюжете. Мы называем это развлекательными ощущениями, словно вы играете в в декорациях экшн-фильма - всё построено вокруг этого”. Затем он добавляет: “Мы никогда не стремились добиться реалистичности, скорее аутентичности. Так что если вы видите солдата, его обмундирование будет аутентичным, он будет выглядеть настоящим, его тактика будет реальной, но, очевидно, мы переходим некоторые границы в плане тех вещей, которые должны быть более развлекательными. Мы не создаем симулятор, мы создаем игру”.